
网络游戏是一个比较模糊的概念。
倘若从宽泛的意义上来说,凡是使用数字化技术的,凡是表现为二纬的画面的,凡是用现代传播工具运行的游戏,都可以称为网络游戏。这其中包括电视游戏,电脑游戏,手机游戏等等未来会出现的新的传媒游戏。当然也包括网一部分单机的游戏。比如CS,《Hero3》等。
倘若从狭义的意义上来说,只有可以网际联机的,只有有长期的可玩性并收取玩家费用的,只有不以剧情为主的,只有包含聊天装备等各种交流沟通的因素在内的游戏,才可以称为网络游戏。比如《传奇》《大话西游》等等。这里与单机游戏彻底划清了界限。也是我们要讨论的。
在中国,网络游戏是一个新兴的娱乐产业,也是一个有前途有潜力的产业。因为是新兴事物,所以面临着一切新生事物所面临的问题,如规范化,市场化等等。
但是做为一种商业运作,最重要的还是赢利问题。现在中国网络游戏市场面临着一个转折点,就是赢利模式的规范化,如何打造更为合理的有效率的赢利模式,是游戏产业应该正面的问题。
网络游戏一个重要标志,就是收取玩家费用。因此也被称为有钱人的游戏。但是,该因素却非决定性因素。当此因素不存在而其他因素尚在的时候,还是可以称为网络游戏。问题就在于,这样的游戏如何去赢利。
2003年4月,盛大网络的休闲对战游戏《泡泡堂》进入了国内网游市场,开创了免费运营网游的先风;2004年9月,游戏橘子宣布《巨商》采取免费运营模式;同年11月,欢乐数码旗下的三款网游《密传》》、《命运2》、《彩虹冒险》也宣布免费运营;2005年5月,一起玩游戏网宣布《热血江湖》永久免费,6月,天睛数码的《信仰》也进入免费的行列…….
在这样的收费与不收费并存的混乱的情况下,中国网络游戏的路该走向何方——收,还是不收?生命力有多长——收购,还是被收购?是否有足够支持自己发展的利润——干脆自己去申请破产?
带着这些问题,基于对哥德巴赫猜想的极度崇拜,所以本人也根据所见所思,大胆提出了自己的猜想。