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赌徒史玉柱IPO征途遇麻烦
2007-08-14 14:54 来源:
 摘要:

牛津管理评论(http://oxford.icxo.com)
  自从巨人集团倒下之后,史玉柱就低调了很多。但是前几天,有名的史大嘴一张嘴,业界立即哗然。

  网络游戏(以下简称网游)应该分级别,《征途》(史玉柱旗下征途网络公司的一款网络游戏)属于三级,史玉柱语出惊人。2007年7月,上海举办的chinajoy(中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会)上,史玉柱当着众多游戏行业的老前辈,大胆向新闻出版总署相关官员提建议。

  这就是入侵者的风格,这就是史玉柱。史玉柱进入哪个行业,就被该行业称为搅局者。现在这个搅局网络游戏两年多的入侵者不仅自创产业游戏规则,还开始以产业领袖者的姿态指点行业江山。

  史玉柱似乎有资格这么猖狂。有人给史玉柱的身价算了个账,倘若征途网络IPO市盈率达30倍,史玉柱在征途网络的股份(估计超过90%)市值有可能超过400亿元,加上史玉柱在保健品和银行领域的投资收入,史玉柱的个人身家将达到500多亿元。

  不过在征途成功IPO之前,这些身价连纸上财富都算不上,只是理论上的推导。在被证明成功之前,史玉柱依然是人们眼里的入侵者,依然被人们非议着、攻击着,甚至嘲笑着。

  钻行业空档

  我就是赌徒。什么叫赌?无法预知结果,只能凭借自我感觉做的事情都属于赌博。

  史玉柱开始玩MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)《英雄年代》,觉得这款游戏很好玩,于是找到了这个游戏的开发团队。该游戏由创业团队与盛大合作。史玉柱用高工资将这个团队挖过来,秘密开发了第一款作品《征途》。2004年11月,高调宣布成立了征途网络公司。

  彼时,网游行业已是三足鼎立。以盛大、网易、第九城市为代表的行业领袖已有十年左右历史,培养了一大批中国的游戏迷,各自拥有一批忠诚的玩家拥趸。这些先驱者业绩不菲,且都是上市公司,有雄厚的资本,在业界有举足轻重的地位,同时也是商业模式、游戏研发、游戏代理等领域的开创者和领导者。最紧要的是,这些先入者已为这个行业建筑了高高的门槛。

  在这个睡觉也能挣钱、流淌着奶和蜜的行业,不仅需要迈过数以亿计的资本门槛,更需要人才,而这稀缺的人才基本被先来者所垄断。在大者恒大的马太效应下,除了少数行业领袖公司外,众多大大小小的网游公司游离在巨额的亏损边缘。

  看来,网游并不是很好的投机市场。但是,史玉柱就这么抱着玩家的热情和掘金的渴望,以2亿资本做后盾,闯入了这个壁垒森严的行业。

  有人评价史玉柱是赌徒。史玉柱坦然承认:我就是赌徒。什么叫赌?无法预知结果,只能凭借自我感觉做的事情都属于赌博。

  史玉柱进入网游乃是觉得这个行业有市场空档。我玩过很多国产网络游戏,能让我满意的很少。自称拥有20年游戏玩龄的史玉柱,认定了国产网游市场还有很大的发展空间。在这个领域,自主研发做得相对成功的只有网易等个别公司。大多数公司都在代理日韩和欧美的游戏产品,少数自主研发者也是在照搬国外的游戏,没有很好地做到游戏内容的本土化。

  其实,史玉柱也并非完全是在赌博。这个曾经的著名失败者,在经历巨人公司的破产后,对新项目的投资已很谨慎。投资新项目,史玉柱遵循三个原则:属于朝阳产业、对投资行业熟悉、能发挥自己干部队伍的特长。在进入网游市场之前,史玉柱专门请来了专家进行论证,也拜访了一些行业主管领导,最后得出的结论是,至少在8年之内或者更长的年份里,网络游戏的增长幅度将保持在30%以上。

  史玉柱将对征途的投资,称为投石问路、边做边看。当时我就想,给他们(征途创业团队)钱,把这款游戏做到全国第一。

  最为惨烈的阻击

  在追求第一的过程中,征途的做法遭到同行的阻击。

  在征途之前,现有的游戏规则基本由日韩游戏开发商以及盛大、网易等中国老一代网游公司所制定。在既有的游戏规则内,史玉柱是十足的弱势群体,他决定另辟蹊径,在新的领域,制定新的游戏规则,用新的手法来打市场。

  老游戏规则的商业模式核心是按点卡收费,即游戏公司按玩家的游戏时间收取相应的费用。这个模式中,有个被游戏公司所忽略的商业环节--代练和游戏道具以及装备收入,也被称呼虚拟交易。2003年前后,中国已成了全球最大的虚拟交易市场,涌现过各种专业的游戏代练公司,他们创造的收益远超过所有游戏公司的点卡收入总和。史玉柱决定采取免费策略,放弃点卡的蝇头小利,瞄准巨额的装备收入。

  2005年9月,《征途》完成开发。信誓旦旦的史玉柱准备做第一个吃螃蟹者,以免费策略切入游戏市场。岂料,行业老大盛大抢先宣布旗下最经典的《传奇》等三款游戏永久免费。据说副董事长为这事做过检讨,说不该和盛大的副总接触,将《征途》永久免费信息透露出去。业界分析,这乃是行业领导者对后进者打破行规的报复。继盛大之后,其他游戏公司也采取跟进策略,纷纷祭出免费大旗。

  此举的结果是加大了《征途》吸引玩家的难度和成本。而对大型网游来说,是玩家跟玩家在玩,因此玩家人数至关重要,甚至会关联该款游戏的生死。有行业观察者发现,同时在线玩家超过40万人并保持一年的游戏,都不容易死。与此同时,每年市场上新出的游戏层出不穷,而玩家数量的增长却有限。持续抢夺玩家似乎成了业界的不二法则,为此,史玉柱感叹道:吸引玩家试玩已经成为行业拼杀最为惨烈的环节。

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